▲ 1월 3째주 구글 플레이스토어 게임 매출 순위. (구글 스토어 캡처)

투데이코리아=최한결 기자 | 국내 게임기업은 불모지에서 시작했지만 2020년 수조원의 규모에 산업으로 성장했다.


하지만 모바일 시장만 하더라도 지난해 상반기만 기준 2조 원이 넘는 수익성을 올렸지만 수익을 올리는 방식에 대해 사행성이냐 아니냐는 논란이 계속되고 있다.

물론 성장에는 어두운 면도 존재한다. 현재 국내에서 제일 규모가 큰 이른바 3N(넷마블, NC, 넥슨)등이 온라인 PC 게임에 집중했던 2010년대 초반과는 달리 모바일게임에 집중하기 시작하기 시작했기 때문이다.

모바일게임의 집중은 게임회사에겐 돌파구였다. 수익률 차이가 기존의 PC 게임과는 차원이 다르기 때문이다. 지난해 게임수출로만 연 7조7000억 원의 지적재산권 판매를 이뤘다.

또한 온라인PC게임은 10대와 20대 위주의 젊은 층을 타겟으로 했다면 모바일 게임은 스마트폰의 보급화를 통해 전연령에게 다가갈수 있고, 구매력이 강한 30대와 40대에도 매력적인 요소로 무장했다.

기존의 온라인 PC게임은 '부분유료화'시스템을 통해 일정시간 이용에 대한 사용비인 정액제를 운영하거나 이른바 캐쉬아이탬이라는 상품을 통해 수익성을 올렸으나, 현재 모바일 게임 시장에서는 패키지 상품을 판매하거나, 매우 희박한 확률의 상품을 제공하는 일확천금형 확률성 아이템들이 등장하기 시작했다.

▲ 리니지2M의 직업군 확률성 아이템.(리니지2M 화면 캡처)

확률형 아이템이란 소비자가 공급받는 재화 등이 우연적 요소(확률)로 결정돼, 계약체결 전에 어떤 재화를 공급받을지 알 수 없는 상품을 일컫는다.

특히 국내 구글 스토어 기준 모바일 게임시장에서 1~2위 매출 순위를 점령중인 리니지M과 리니지M2 는 사행성 게임이라는 비판이 지속돼 왔다. 지난해 말 출시된 리니지2M의 경우 특정 직업을 얻을 수 있는 확률이 존재하는데 가장 낮은 확률의 직업의 경우 0.049%밖에 되지 않는다. 약 2000번을 구매해 1번이 당첨되는 확률이다.

또한 이러한 아이템을 사는데 환전의 개념이 들어간다. 이들 아이템을 사기 위해선 게임속 화폐를 사야 하는데, 이 화폐를 구매하는데에도 저렴하게는 몇 1000원에서 수십만원에 이른다. 카지노에 입장하기 전 돈을 칩으로 환전하는 것과 같다. 여기에 환전에도 패키지 개념을 도입해 많은 양의 화폐를 구매할수록 더 많은 보상을 덤으로 줘 큰 금액을 결제하도록 유도하기까지 한다.

문제는 확률성 아이템의 구매가 선택의 유무가 아닌 필수 불가결이 된 점이다. 모바일게임 시장에서 현질(현금구매)이 없다면 정상적인 게임이 어려운데다 각종 활동에 제약이 걸린다.

아이러니하게도 이러한 행보가 소비자들의 구매욕을 자극시키면서 게임사들의 매출이 급격하게 뛰었다. 특히 지난해 상반기만 기준을 잡더라도 모바일 게임 매출이 2조원을 넘기며 동기 기준 역대 최대치를 경신했다.

또한 올해 상반기 한국 모바일 게임 시장 총 매출은 2조941억원을 기록했다. 이는 전년 동기(1조9400억원) 대비 7.9% 증가한 수치다. 역대 상반기 모바일 게임 매출 중 가장 높은 금액이다.

넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 이른바 ‘3N’의 대형 게임사 세 곳에 대한 업계 전체 합 매출이 2017년 6조5000억원가량으로 업계 전체 매출의 절반에 달했다.

문제는 이러한 확률성 아이템을 통한 수익률이 '사행성 조장'이라는 논란에도 미온한 태도를 보인다는 점이다.

지난 2018년 국정감사에서도 NC소프트 김택진 대표는 "리니지M은 게임 내 사행성을 유도하지 않는다"며 "확률형 게임 아이템은 게임 이용자들에게 아이템을 공정하게 나눠주기 위한 기술적인 장치다"고 밝혀 비판을 받았다.

가장 큰 문제는 눈앞의 '실적'이 장기적으로 도움이 되냐는 지적이다. 이른바 현질(현금 결제)'를 유도해 확률형 아이탬 장사에 심취하게 만들어 소비자에게 사행성을 유도하고, 장기적으로 볼 때 게이머들에게 외면받지 않느냐는 것이다.

특히 지난해 WTO가 게임중독을 질병코드화해 등록함으로써 게임사에게는 스스로 목을 조일 족쇄가 될 수 있다는 지적도 나온다.

공정거래위원회는 지난해 26일 '전자상거래 등에서의 상품 등의 정보제공에 관한 고시' 개정안을 마련해 내년 1월 16일까지 21일간 행정예고한다고 밝혔다.

개정안에 따르면 확률형 상품을 판매하는 사업자는 앞으로 확률 정보 등을 소비자에게 반드시 제공해야 한다. 예를 들어 서로 다른 상품을 랜덤박스 형태로 판매할 경우 각 상품이 공급될 확률을 A(25%), B(25%)와 같은 방식으로 명확하게 표시해야 한다.

공정위 관계자는 "최근 확률형 상품과 같이 정보비대칭성이 클 경우 안전과 구매결정에 영향을 주는 상품·거래조건에 대한 정보를 사전에 제공해야 한다는 필요성이 제기돼왔다"며 "고시 개정을 통해 통신판매업자가 소비자에게 이러한 상품정보를 제공할 의무를 부여한 것"이라고 고시 개정 추진 배경을 설명했다.

저작권자 © 투데이코리아 무단전재 및 재배포 금지