게임산업, 5년 연속 무역수지 흑자 달성(‘07년 수출, 수입의 2배)

문화체육관광부와 한국게임산업진흥원은 2007년 국내 게임산업동향, 해외 게임산업동향, 게임이용자 및 게임문화, 게임기술동향, 게임관련 법•제도 및 정책동향 등 게임산업 전반을 종합적으로 분석한 "2008 대한민국 게임백서"를 발간하고, 8월 5일 상암동 문화콘텐츠센터에서 기자간담회를 가졌다.

대한민국 게임백서에 따르면, 2007년 국내 게임시장은 5조1,436억원('06년 7조4,489억원, '06년 대비 30.9% 감소), 수출규모는 7.8억달러('06년 6.7억달러, '06년 대비 16.2% 증가)를 달성하여 시장규모는 큰 폭으로 줄어든 반면, 수출 성장세는 지속되고 있는 것으로 나타났다.

- 아케이드게임시장 급감, 온라인•비디오게임 대폭 성장 -

2007년에 본격적인 구조조정을 거친 아케이드게임 및 아케이드게임장은 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 1.7%에 불과한 약 870억원 수준으로 급격하게 감소하였다.

2006년 아케이드게임과 아케이드게임장을 합쳐 약 3조3,000억원에 달했던 것에 비춰볼 때, 시장의 지속가능성을 우려할 수준으로 침체되었다. 이 여파로 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9%나 축소되었다.

지난해 매출이 크게 늘어난 분야는 온라인게임과 비디오게임이었다. 온라인게임의 경우 2006년에 비해 26%이상 성장한 2조2,403억원에 달했고, 비디오게임은 무려 208% 가까이 성장한 4,201억원을 기록하였다.

그 외 모바일게임은 약 5% 증가한 2,518억원, PC게임은 33% 가까이 증가한 350억원으로 나타났다. 하지만 아케이드게임은 전년대비 시장이 95%나 축소되어 352억원에 불과하였다. 소비시장의 경우 아케이드게임장은 지난해에 비해 98%이상 규모가 감소하였다.

반면 PC방과 비디오게임장은 전년대비 각각 11.6%, 6.2%가 증가한 것으로 나타났다.

- 수출액 7억 8천만달러 달성, 온라인게임 수출 급증 -

2007년 국내 게임 수출은 2006년에 비해 16%이상 증가한 7억8,100만 달러로, 수입 3억8,955만 달러의 두 배에 달하였고, 5년 연속 무역수지 흑자를 기록하였다. 온라인게임은 전년 대비 수출액이 약 24% 증가한 7억4,623만달러로, 게임산업 전체 수출의 95%이상을 차지하며 수출을 주도하였다.

수출 국가는 일본과 중국이 양대 시장으로 약 31%씩 차지하고 있는 것으로 나타났다. 향후에도 국내 게임 수출은 온라인게임을 중심으로 두 자리 성장을 이어갈 전망이다.

온라인게임은 전년 대비 수출액이 약 24% 증가한 7억4,623만달러로, 게임산업 전체 수출의 95%이상을 차지하며 수출을 주도하였다. 수출 국가는 일본과 중국이 양대 시장으로 약 31%씩 차지하고 있는 것으로 나타났다.

다음으로 미국(17.7%), 대만(7.7%), 동남아(5.5%), 유럽(5.3%) 순이었다. 향후에도 국내 게임 수출은 온라인게임을 중심으로 두 자리 성장을 이어갈 전망이다.

- 주요 여가활동 중 게임 1위, 게임이용자 하루평균 72분 게임이용 -

만9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가시간에 주로 하는 활동에 대해 조사한 결과, 게임을 한다는 응답이 26%로 가장 높았고, TV시청(24.4%)과 영화관람(23.4%)이 뒤를 이었다.

전년도 조사에서는 TV시청이 가장 높았으나, 올해는 게임이용이 가장 높은 비중을 차지해, 게임이 주요 여가활동으로 확고하게 자리매김하였음을 시사하고 있다.

또 응답자 중 약 67%('07년 53%)가 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 게임이용자들은 하루평균 72.4분('07년 79.4분) 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사되었다.

남성의 경우 게임을 처음 접한 연령은 평균 13.6세였고, 여성은 15.3세로 약간 높았다. 그리고 주로 이용하는 게임 플랫폼은 온라인게임이 69%('07년 77%)로 가장 많았으며, 선호하는 게임 장르는 롤플레잉(26%), 웹보드(15%)의 순으로 나타났다.

문화부 게임산업과 유병채 과장은 “2007년 게임산업 흑자규모는 전년에 비해 7천만달러 가량 줄었지만, 여전히 무역수지는 3.9억달러 흑자를 기록, 우리나라 전체 무역수지 흑자의 2.7%에 달한다.”며 게임이 수출 기여도가 높은 효자산업임을 강조하였다.

한국게임산업진흥원 최규남 원장은 “올해 백서는 테이블 보드게임과 미래 게임플랫폼에 대한 전망을 새롭게 추가하고, e스포츠를 비롯한 게임문화 전반에 대한 내용을 보다 강화하여 게임을 둘러싼 환경변화를 적극 반영하였다.”고 말했다.

한편, 문화체육관광부와 한국게임산업진흥원은 국내 게임업체의 마케팅 및 경영전략 수립과 게임산업 정책수립 기초자료로 활용하기 위해 지난 2001년부터 대한민국 게임백서를 매년 발간해 오고 있으며, 2002년부터 별도의 영문백서를 발간해 해외 유관기관에 배포하고 있다.

2008년 대한민국 게임백서는 국내 게임기업 465개사와 1,850개의 게임 유통업소(PC방, 아케이드게임장, 비디오게임장), 일반인 1,700명을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 분석하였으며, 게임분야 전문가 40여명이 집필 및 편집에 참여하였다.

총 1,100쪽 분량으로 구성된 2008 대한민국 게임백서는 8월 중순이후 시중 대형서점과 온라인서점을 통해 게임업체 및 일반인을 대상으로 판매될 예정이다.

저작권자 © 투데이코리아 무단전재 및 재배포 금지