CG, 디지털가상세계 등 5대 ‘차세대융합형콘텐츠 육성전략’ 발표

영화 <디워>에서 이무기가 브라퀴를 물리치고 용으로 승천하는 장면처럼 상상속의 장면을 실제처럼 보이게 표현해 낼 수 있었던 것은 CG기술의 힘이다.

또한 2008년 현재 초기단계인 가상세계 서비스는 2012년경에는 쇼핑 등 경제활동은 물론 교육, 회의, 정부민원서비스, 가상관광 등이 보다 보편화돼 현실세계의 한계를 넘어서는 제 2의 생활공간으로 자리매김할 전망이다.

아울러 다양한 양방향 방송통신 융합콘텐츠를 통해 삶의 질을 높이고 언제, 어디서나 실감 있는 체험형 교육으로 교육효과를 대폭 향상시키며 가상국방훈련 시스템을 통해 군인들의 실제 훈련시간이 줄어드는 효과도 가능하다.

이렇듯 컴퓨터그래픽, 가상현실 등 디지털기술의 급속한 발전은 기존 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠산업에서 교육, 의료 등 서비스분야와 제조업 분야로 응용범위가 확대되는 융복합 콘텐츠 산업으로 급속히 변화하고 있다.

차세대 융합형 콘텐츠 육성을 통한 新시장 창출

이러한 콘텐츠산업 환경변화에 대응해 문화체육관광부는 차세대 신기술들이 접목된 다양한 형태의 융합콘텐츠를 집중 육성함으로써 콘텐츠산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 시장을 창출하며 이를 통해 글로벌 콘텐츠 리더가 되겠다는 비전을 담은 '차세대융합형콘텐츠 육성전략' 을 발표했다.

실용정부 시대의 새로운 성장이념으로서 '저탄소 녹색성장'을 실현할 실천전략으로서 문화부는 컴퓨터그래픽(CG), 디지털가상세계, 방통융합콘텐츠, u-러닝 콘텐츠, 가상현실콘텐츠 등 5개 분야의 차세대 융합형 콘텐츠산업을 집중 육성키로 하고 '12년까지 기술개발 및 산업진흥 부분에 6500억원을 투입키로 했다.

이를 통해 2012년까지 융합형콘텐츠 시장에서만 7조원의 신시장과 13만명의 고용을 창출해 우리나라가 2012년 세계 5대 콘텐츠 강국으로 도약하는 기반이 될 전망이다.

이는 지난 2월 舊 정보통신부로부터 이관 받은 디지털콘텐츠진흥업무를 확대·발전시켜 기존의 문화적 창의성에 바탕을 둔 콘텐츠산업육성에 첨단 디지털기술 및 산업진흥 기능을 강화한 것으로서 콘텐츠 산업 주무부처로서 보다 체계적이고 종합적인 콘텐츠산업 육성을 위한 정책이 추진될 것으로 기대된다.

차세대 융합형 콘텐츠 육성전략 5대 중점 추진과제

1. CG 산업 : 아시아 최대 CG제작기지 구축
- 2012년 1조원 신규시장, 3만800명 신규고용 창출

과거의 CG가 영화전개를 돕는 부수작업에 불과했던 것과 달리 킹콩, 스파이더맨 3, 괴물, 디워 등 국내외 주요 영화에서 알 수 있듯이 CG는 영화의 승패를 가르는 중요한 요소가 됐다.

뉴질랜드는 반지의 제왕을 계기로 'WETA' 라는 세계 5대 CG기업을 육성해 세계적인 영상강국으로 도약했으며 우리나라도 국내 CG기업인 매크로그래프 등이 헐리우드 영화인 'Forbidden Kingdom'의 CG를 제작하는 등 CG분야의 발전 가능성을 제시한 바 있다.

이러한 가능성을 바탕으로 아시아 최대 CG제작기지 구축이라는 목표아래 국내 CG산업을 헐리우드 수준의 CG생산기지로 키우고 글로벌 시장에서 경쟁력 확보할 계획이다.

이를 위해 국내CG기업의 글로벌 프로젝트 참여 등의 해외 글로벌 CG제작 공동프로젝트 지원 및 고품질 CG제작지원을 통한 국내 CG산업 활성화에 400억원을 투입할 예정이며 디지털크리쳐, 유체시뮬레이션 등과 같은 영상특수효과 기술개발을 통해 세계 최고수준의 기술경쟁력을 확보할 수 있도록 '12년까지 600억을 투입할 예정이다.

2. 디지털 가상세계 구축 : 디지털 가상세계 서비스 시장 선점
- 2012년 2조원 신 시장, 6만1600명 신규고용 창출

'08년 현재 세컨드라이프 등 일부 초기 서비스가 실행되고 있는 디지털가상세계는 향후 교육, 관광, 민원, 회의 등 상상가능한 대부분의 서비스가 이루어지는 미래 콘텐츠 유통시장의 핵심 플랫폼으로 등장할 것으로 전망이다.

이러한 디지털 가상세계 선점을 위해 차세대 디지털가상세계 서비스 환경을 구축하고 조선시대 4대문 거리 재현, 실감형 관광, 가상정부 구축 등과 같은 공공분야 선도서비스를 추진하고 민간분야에서도 가상교육, 의료, 상거래, 부동산 등과 관련한 시범서비스 할 수 있도록 300억원을 지원할 예정이다.

또한 2012년까지 디지털가상세계 플랫폼, 인공지능기술, 저작도구 개발 추진 등 세계최고 수준의 디지털가상세계 구현기술 개발 지원에 500억원을 투입할 계획이다.

3. 방통융합콘텐츠 : 신기술 기반의 방통융합콘텐츠 시장 선점
- 2012년 1.5조원 신 시장, 1만 2,600명 신규고용 창출

콘텐츠 시장의 활로를 열어줄 것으로 기대되는 방송통신 융합서비스가 활성화되기 위해서는 소비자가 선택할 수 있는 다양한 유형의 신기술 기반 콘텐츠 개발이 필요하다.

이를 위해 양방향 인터랙티브 콘텐츠 기술을 활용해 인터랙티브 3D콘텐츠, 홀로그램 타입 콘텐츠 등 새로운 유형의 융합형 콘텐츠와 개인맞춤형 융합 콘텐츠 개발에 5년간 200억원을 지원할 예정이다.

또한 실사기반의 고품질 3D 영상복원기술, 홀로그래픽 표현기술, 지능형 콘텐츠 제작기술 개발 등 방통융합 콘텐츠 제작기술 개발에 500억원을 투입해 선진국 수준의 기술을 확보할 계획이다.

4. U-러닝 콘텐츠 : 글로벌 경쟁력을 보유한 u-러닝 콘텐츠 산업육성
- 2012년 0.5조원 신 시장, 1만 850명 신규고용 창출

기존의 인터넷을 활용했던 e-러닝은 디지털 기술의 진전과 네트워킹 환경이 고도화됨에 따라 언제 어디서나 맞춤형, 양방향 실감 체험 학습이 가능한 u-러닝 산업으로 변화하고 있으며 이를 통해 학습효과 증대는 물론 사교육비 부담완화라는 긍정적인 효과를 가져 올 것으로 기대된다.

이러한 U-러닝 콘텐츠를 육성하기 위해 실감형 첨단 교육콘텐츠 제공을 위한 U-러닝 시범 사업 및 실감형·맞춤형 U-러닝 학습엔진 개발에 400억원을 투입할 예정이다.

5. 가상현실 분야 신규시장 창출
- 2012년 2조원 신 시장, 1만8800명 신규고용 창출

급속히 발전하고 있는 가상현실 기술을 문화(관광, 체육), 제조업(의류, 자동차, 선박), 서비스업(문화, 의료, 교육, 국방, 디자인 등)에 적용한다면 콘텐츠 시장의 저변확대는 물론 연관 산업분야에서의 생산성향상을 기대할 수 있다.

이러한 가상현실 콘텐츠의 성장잠재력을 최대화하기 위해 문화분야(미술관, 박물관, 문화재), 관광, 체육 분야의 가상현실 콘텐츠 개발, 부처 간 협력을 통한 가상 군사훈련(국방부), 가상의료훈련(복지부) 분야의 콘텐츠 개발 등에 300억원을 지원하고 혼합현실 및 가상현실 기반의 응용시뮬레이션 기술개발에 300억원을 투입할 예정이다.

콘텐츠산업 육성을 위한 범국가적 노력 필요

콘텐츠산업은 창의성, 감성, 재능 등 무형의 자산이 생산요소가 되는 대표적인 '저탄소 녹색산업'으로 저성장 단계에 돌입한 우리경제를 이끌어갈 국가 전략산업으로서 콘텐츠산업 육성을 위한 범국가적인 노력이 필요하다.

이를 위해서는 문화부뿐만 아니라 교과부, 지경부, 복지부, 국방부, 방통위 등 콘텐츠 관련부처가 참여하는 대통령 소속의 콘텐츠진흥위원회 구성, 콘텐츠 기술개발 강화, 콘텐츠산업 진흥을 위한 재원 확대 등을 제도적으로 뒷받침할 콘텐츠산업진흥법 마련이 시급한 상황이다.

이에 따라 문화부는 범국가적인 콘텐츠산업 육성을 위해 (가칭)콘텐츠산업진흥법을 마련해 관련부처와 협의 중에 있으며 10월 중 관련절차를 마치고 11월 중 국회에 법안을 제출할 예정이다.

이러한 시점에서 마련된 차세대 융합형콘텐츠 육성전략은 미래 콘텐츠 시장의 발전방향을 전망하고 주력 육성분야를 발굴함으로써 2012년 세계 5대 콘텐츠 강국으로 도약하는 초석을 마련했다는데 그 의의가 있다.

투데이코리아 최유미 기자 cym@todaykorea.co.kr

저작권자 © 투데이코리아 무단전재 및 재배포 금지