▲ 김성민 기자.
▲ 김성민 기자.
최근 게임 업계로부터 확률형 아이템의 사행성 논란이 확산된 가운데 제도권에서는 법제화를 통한 확률 공개를 촉구하고 있다.

대부분의 확률형 아이템은 게임 회사가 정한 확률에 따라 이용자가 투입한 금액보다 더 높거나 낮은 가치의 아이템, 또는 아무것도 획득할 수 없는 구조를 가진 사업 모델을 의미한다.

따라서 이용자가 ‘현질’(현금으로 게임 속 화폐나 아이템을 결제하는 행위를 뜻하는 은어)을 통해 아이템을 구매할 수 있고, 내용물을 확인하기 전까진 구성품을 파악할 수 없다. 게임사가 80%의 확률로 일반등급, 1% 확률로 희귀등급 아이템을 획득할 수 있게 설정했다면, 이용자는 확률형 아이템을 1회 구매할 때 1% 확률로 희귀등급 아이템을 구매할 수 있다.

현실 속 이같은 사업 모델과 흡사한 것은 도박 분야에서나 찾아 볼 수 있지만, 게임회사들은 사행성 논란에 대해 그 어떤 입장도 없다.

게임 이용자가 워낙 많다는 이유로 형식적인 답변만 일관하는 고객센터의 안일한 자세와 코로나19 속 재택근무 중이라는 핑계로 업체들은 혁신적인 개선을 미루고 있다.
  
논란은 넥슨 사의 메이플스토리 운영진이 장비 옵션을 변경하는 유료 아이템인 ‘큐브’의 획득 확률을 공개하지 않으면서 불거졌다. 대부분 업체들은 확률 정보를 공개하고 있으나, 일부를 숨기거나 제공하지 않는 사례가 발생한 것이다.
 
이에 국회에서는 확률 정보를 의무적으로 표시하거나, 확률형 아이템을 전면 금지시키자는 게임법 개정안들이 나오고 있다.
 
한동안 게임 산업 진흥을 위해 게임 업체들에게 호의적인 입장을 취했던 이용자들도 “터질게 터졌다”는 입장으로 이번만큼은 정치권을 지지하는 추세다. 사실상 이용자를 기만한 업체들을 더 이상은 봐줄 수 없다는 의미다.
 
실제로 확률형 아이템에 진저리가 난 일부 이용자들은 비교적 확률형 아이템 비중이 적거나, ‘현질’없이도 충분히 즐길 수 있는 게임으로 옮겨가고 있다.
 
논란에 대해 한국게임산업협회는 ‘게임법 전부 개정안’이 산업 진흥이 아닌 규제에 무게가 쏠렸다며 국회에 의견서를 제출했다. 하지만 의견서에는 “(확률 공개는)대표적인 영업비밀” “변동확률을 가지고 있어 개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없음”이라고 되어있어 유저들로부터 부정적인 반응만 키웠다.
 
게임 업계에서는 비슷한 문제로 논란이 커질 때마다 자율규제를 강화한다는 입장을 고수했다. 이는 이용자들로부터 “(확률형 아이템)할 사람은 하게 돼있다”라는 식의 콧대 높은 행동으로 오해 받을 소지가 다분하다.
 
업계는 이번에도 제도권과 이용자 중 누구도 만족시키지 못한 답변으로 아쉬움을 자아냈다.
 
물론, 업체들의 운영 유지를 위한 영리적인 행위를 이해하고, 폭넓은 시선으로 평가해야 하지만, 게임 산업의 진흥 및 방향성을 결정하는 문제임에 틀림없다. 업체들이 자살 행위를 원치 않는다면 이를 해결하기 위한 적극적이면서도 이용자를 우선시하는 노력이 필요한 시점이다. 
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